IGN小课堂#14:快餐游戏
内容看似很酷炫却没有深度。
本期的小课堂我们来谈谈一个流量很高、话题性很强的词——快餐游戏。
快餐有流水线化、热量高、营养低等特点,“快餐游戏”自然就是指那些制作流程特别工业化、内容看似很酷炫却没有深度的游戏,大家可以参照“爆米花电影”的概念进行理解。如果一款游戏让你爽过一遍后没有细细咀嚼的动力,那它就是一般概念中的快餐游戏。不过耐玩的游戏不见得就不是快餐,例子比比皆是。
经常被指责为快餐游戏的有《使命召唤(Call of Duty)》《刺客信条(Assassin's Creed)》以及许多一年一作的体育游戏,这些都是好游戏,但在一些玩家看来它们似乎越来越不独特,也很少会突然做出惊天动地的改变。玩家已经习惯了它们的存在,很少为之欣喜。
蓄势待发的《刺客信条:起源》
《侠盗猎车手5(Grand Theft Auto V)》这样的游戏是很难被称为快餐的,它内容是如此的丰富,玩法是如此的多样,剧情是如此的有现实意义,更不用说还有一个生机勃勃的多人模式。《风之旅人(Journey)》这样的游戏也很难被称为快餐——虽然它流程短、玩法简单,享用起来如快餐一般方便。该作将场景设计、玩家互动机制、解谜玩法和游戏主题完美融合在了一起,拿食物打比方的话就是一盘最高等级的甜点。就这两个案例而言,非快餐游戏有不同的做法,看开发团队的选择了。
隽永深长的《风之旅人》
当然快餐并非要不得。虽然“缺乏深度”总不是一个正面评价,不过游戏——尤其是3A游戏,它们不(仅仅)是艺术品,更是商品,如果包括游戏开发商/发行商/玩家在内的利益相关方更重视游戏的娱乐性,对深度没有什么特别追求的话,那“快餐游戏”这样的说法倒也不显得那么尖厉了。
和快餐食品不太相同的是,虽然游戏项目也能极大程度的流水线化,但开发团队的创意性、执行力很容易影响作品下限——通俗点讲,如果做游戏的就是追求平庸的话,那最终的游戏成品很有可能连被称为“快餐游戏”的资格都没有。
游戏产业是一个技术力驱动的产业,游戏软硬件的每一次性能飞跃都会让许多人欢欣鼓舞,一款缺乏深度的游戏如果能呈现极为惊艳的视觉效果,那它受到的赞誉恐怕会是爆米花电影难以望其项背的。
以上就是今天的小课堂,希望给各位新手玩家带来一些帮助!