IGN小课堂#14:快餐游戏

内容看似很酷炫却没有深度。

IGN小课堂#14:快餐游戏

本期的小课堂我们来谈谈一个流量很高、话题性很强的词——快餐游戏。

快餐有流水线化、热量高、营养低等特点,“快餐游戏”自然就是指那些制作流程特别工业化、内容看似很酷炫却没有深度的游戏,大家可以参照“爆米花电影”的概念进行理解。如果一款游戏让你爽过一遍后没有细细咀嚼的动力,那它就是一般概念中的快餐游戏。不过耐玩的游戏不见得就不是快餐,例子比比皆是。

经常被指责为快餐游戏的有《使命召唤(Call of Duty)》《刺客信条(Assassin's Creed)》以及许多一年一作的体育游戏,这些都是好游戏,但在一些玩家看来它们似乎越来越不独特,也很少会突然做出惊天动地的改变。玩家已经习惯了它们的存在,很少为之欣喜。

蓄势待发的《刺客信条:起源》

《侠盗猎车手5(Grand Theft Auto V)》这样的游戏是很难被称为快餐的,它内容是如此的丰富,玩法是如此的多样,剧情是如此的有现实意义,更不用说还有一个生机勃勃的多人模式。《风之旅人(Journey)》这样的游戏也很难被称为快餐——虽然它流程短、玩法简单,享用起来如快餐一般方便。该作将场景设计、玩家互动机制、解谜玩法和游戏主题完美融合在了一起,拿食物打比方的话就是一盘最高等级的甜点。就这两个案例而言,非快餐游戏有不同的做法,看开发团队的选择了。

The pioneers that brought you the award-winning PlayStation Network titles flOw & Flower are back with another title that challenges traditional gaming conventions. With Journey, thatgamecompany (TGC) continues its tradition of delivering simple gameplay and accessible controls in a rich interactive environment that invites players to explore and experience emotional chords that are still uncommon in videogames.  <p> An exotic adventure with a more serious tone, Journey presents a unique vision of an online adventure experience. Awakening in an unknown world, the player walks, glides, and flies through a vast and awe-inspiring landscape, while discovering the history of an ancient, mysterious civilization along the way. Journey's innovative approach to online play encourages players to explore this environment with strangers who cross their path from time to time. By traveling together, they can re-shape the experience -- creating authentic moments they will remember and discuss with others.

隽永深长的《风之旅人》

当然快餐并非要不得。虽然“缺乏深度”总不是一个正面评价,不过游戏——尤其是3A游戏,它们不(仅仅)是艺术品,更是商品,如果包括游戏开发商/发行商/玩家在内的利益相关方更重视游戏的娱乐性,对深度没有什么特别追求的话,那“快餐游戏”这样的说法倒也不显得那么尖厉了。

和快餐食品不太相同的是,虽然游戏项目也能极大程度的流水线化,但开发团队的创意性、执行力很容易影响作品下限——通俗点讲,如果做游戏的就是追求平庸的话,那最终的游戏成品很有可能连被称为“快餐游戏”的资格都没有。

游戏产业是一个技术力驱动的产业,游戏软硬件的每一次性能飞跃都会让许多人欢欣鼓舞,一款缺乏深度的游戏如果能呈现极为惊艳的视觉效果,那它受到的赞誉恐怕会是爆米花电影难以望其项背的。

以上就是今天的小课堂,希望给各位新手玩家带来一些帮助!

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